В целом магия Арселиона делится на несколько институтов, которые, в свою очередь, подразделяются еще на несколько специальностей. Вот некоторые правила для начинающих (и продолжающих) магов:
1. Каждый маг может выбрать лишь один институт магии
2. В выбранном институте вы можете выбрать не более одной специальности (кроме института обманной магии, также допускается комбинация типа "главная специальность + дополнительно одна из института лечебной магии"; помните: чем вы разностороннее, тем ниже уровень ваших способностей в каждой из областей).
3. Играем по-честному, у нас всесильных и мудрейших нет, каждый может совершить ошибку.

Итак...

Стихийная магия (магия разрушения).

Магия огня.
Тот, кто управляет магией огня, способен зажечь костер даже в проливной дождь - и он будет гореть. Сии маги используют все возможности данной стихии: создают огненные шары, вспышки и взрывы, нагревают и плавят предметы. Самые опытные маги могут даже проходить сквозь огонь и стоять в нем, но это требует определенных усилий и долго продолжаться все равно не может.

Магия воды.
Все те, кто стал обучаться магии воды, получили себе много интересных способностей. Маги воды могут ходить по воде, создавать водяные вихри и вызывать живительный дождь. Особо сильные маги могут контролировать уровень воды в теле противника, но это и у них самих отнимает много энергии.

Магия земли.
Чародеи, владеющие силой земли, могут призвать себе на помощь силы лесов и полей. Деревья будут вставать на их защиту, оплетая противников корнями и мешая им ветвями, которые будут лезть врагам в глаза и царапать лицо. Самые сильные маги смогут создать каменные преграды из земли, но после этого им придется какое-то время восстанавливать свою энергию.

Магия воздуха.
Вы когда-нибудь наблюдали Арселион с высоты птичьего полета? А сильнейшие воздушные маги могут это сделать. Чародеи уровнем послабее могут отбрасывать противников или даже держать их в воздухе некоторое время, используя воздушные потоки, которые сами и создают. Мастера в этой области могут вызвать вихри и ураганы, но контролировать себя весьма сложно, а истратив слишком много сил, можно и помереть.

Магия тьмы.
В противоположность светлым магам, темные могут собрать энергию из любой тени, а в ночное время их сила практически безгранична. Темные маги могут создавать сгустки энергии и атаковать ими врагов, а самые сильные могут накладывать проклятия различной степени тяжести (кроме, пожалуй, убийственной).

Мистицизм.

Зачарование.
Зачарователи могут призвать оружие. Искушенные и натренированные маги смогут призвать любое, новички же обходятся небольшими кинжальчиками, либо полупрозрачными, либо же неестественно светящимися. Это оружие может просуществовать относительно недолгое время - даже в руках мастера не более часа. Но этого вполне достаточно. Зачарованный предмет не будет ломаться, а также он не может быть выбит из рук хозяина.

Магия призыва.
На защиту эти маги могут призывать духов, которые помогут им в сражениях, отнимая у противника силу и передавая ее призвавшему. Мастера могут призвать какое-либо животное, естественно, материальное, способное нанести неслабый урон врагу или же дать мудрый совет, однако просуществует оно очень недолгое время - минут пять, а может, и десять.

Магия отражения.
Маги отражения способны ставить силовые поля, дабы защитить себя от неприятелей, но поддержка поля требует значительной затраты сил. Те же, кто посильнее, смогут, как зеркало, отразить любое магическое воздействие среднего уровня, будь то попытка гипноза, манипулирования или же стихийная атака. Но каждое зеркало легко бьется, поэтому их защита от прямого физического воздействия довольно-таки слаба.

Изменение.

Анимагия.
Тех, кто сполна овладел этой силой, называют анимагами – то есть людьми, способными превращаться в животных. Можно подумать, что они имеют сходство с оборотнями, но это не так, ведь анимаги могут контролировать процесс перевоплощения, в отличие от вервольфов, да и перечень животных, в которых может превратиться анимаг, гораздо шире. Мастера могут иметь вплоть до двух перевоплощений.

Чародейство
Слово говорит само за себя. Чародеи те, кто может на некоторое времч изменить навыки противника. Они могут понизить его силу, ловкость, запретить ему читать заклинания, сделать его неузнаваемым для остальных людей и тому подобное. Мастера могут накладывать чары на себя, тем самым усиливая свои действия.

Обманная магия.

Иллюзии.
Маги-иллюзионисты могут воздействовать на психическое состояние врага, создавая миражи, которые противнику, впрочем, физического вреда нанести не могут. Мастера в этой области могут сделать материальную иллюзию, которая и врага покромсать способна, правда, срок ее действия очень ограничен – не больше пяти минут.

Гипноз.
Если вы гипнотизер, то вы способны погрузить человека в сон, во время которого он расскажет вам все, что вы хотите знать. Вы можете очаровать его, и он сам не будет знать, что говорит. Гипнотизеры, в отличие от манипуляторов, не могут влиять на действия, зато могут заставить забыть все, о чем сказал, а то и вовсе лишить памяти – но это для самых сильных.

Манипулирование.
Манипуляторы не способны заставлять человека говорить то, что они хотят, зато они способны подчинить себе все его действия и управлять им, как марионеткой. Весьма полезное умение, но срок и сила его действия напрямую зависит от уровня силы обладателя данной способности.

Псионика.
Иначе – телепатия. Псионики могут читать чужие мысли и даже передавать свои мысли другим на расстояние, при этом неважно, является ли человек-приемник псиоником или нет. Наиболее сильные телепаты могут сбить противника с толку, смешав все мысли у него в голове.

Лечебная магия (магия восстановления).

Алхимия.
Алхимики способны восстанавливать предметы, для чего им нужно знать необходимый список ингредиентов. Им по плечу практически любые яды и боевые зелья, для них священно правило «если в одном месте убыло, значит, в другом прибыло» - это закон сохранения вещества.

Травничество.
Травники создают целебные зелья, используя растения. Они назубок знают все дозировки, прекрасно осознавая, что если зелье варится минутой дольше или минутой меньше, то это уже не лекарство, а яд. Травники любят природу и растения собирают крайне бережно, а редкие растения для них – настоящий клад.

Некромантия.

Вряд ли некроманты будут в открытую говорить о своих способностях, а уж показывать их - так тем более, ведь некромагия является запрещенным институтом, так что каждый житель Арселиона, видевший некромага, должен будет оповестить об этом короля. Но эти ребята так просто не сдадутся: они способны поднимать из могил мертвых и даже сколотить из них небольшую армию! Но с этим стоить быть особенно осторожным: если некромаг потратит чуть больше энергии, чем ему нужно для нормального функционирования, то вся его сила восстанет против него, и он присоединится к мертвым.